改变游戏认知的启蒙时刻

毫不夸张地说,如果没有Vince Zampella,我可能永远不会有现在这份工作。2007年发售的《使命召唤4:现代战争》彻底颠覆了我对游戏的认知——那年我15岁,虽然从小就是游戏迷,但直到遇见这款作品,我才真正体会到多人对战那种令人上瘾的节奏感。

从单机党到网瘾少年

记得那些放学后的夜晚,我不是抱着霰弹枪在Vacant地图的废弃办公室走廊里横冲直撞,就是蹲在Crossfire地图的角落当'老六'。要知道在此之前,我可是个纯正的单机玩家,从小在《猴岛小英雄》和《侠盗猎车手》(玩得太早了点)的陪伴下长大。是COD4让我发现了多人游戏的魅力,从此一发不可收拾——后来在《彩虹六号:围攻》和《守望先锋》里'肝'掉的几千小时,都得'归功'于Zampella。

二战情怀与电影化叙事

其实早在《现代战争》之前,Zampella就在悄悄塑造我的游戏品味。他担任主设计的《荣誉勋章:联合袭击》中,奥马哈海滩登陆战那段堪称游戏史上的'诺曼底时刻'。受《拯救大兵瑞恩》启发,这段体验完美还原了战场的窒息感,让我这个从小被父亲按头看《大逃亡》《遥远的桥》等二战电影的军迷大呼过瘾。

现代战争带来的震撼

说实话,最初听说COD要转型现代战场时,我这个抱着M1加兰德步枪不放的传统派是拒绝的。但游戏发售后,它瞬间成为我最爱的射击游戏(后来只有Zampella的《泰坦陨落2》能稍微接近)。从'人员可消耗'任务惊心动魄的开场,到'震慑行动'里核爆后的寂静,电影级的叙事让我想起自己偷偷看的《黑鹰坠落》。而中途反转的'双狙往事'关卡,至今仍是游戏设计的教科书——在普里皮亚季的潜行体验,让我第一次思考'关卡设计'这门学问的精妙。

从泰坦陨落到星球大战

离开Infinity Ward后,Zampella通过Respawn工作室再创辉煌。《泰坦陨落2》里'因果效应'关卡时空切换的创意,机甲战斗的爽快感,都达到了FPS的新高度。衍生的《Apex英雄》更是吃鸡游戏中的另类精品。而去年《星球大战绝地:幸存者》则圆了我儿时的梦想——就像当年父亲给我放星战录像带一样,这次我真的在'扮演'绝地武士。

致敬游戏传奇

当然,任何3A游戏都是团队结晶。但不可否认,从《荣誉勋章》《使命召唤》到《泰坦陨落》《星球大战》,Zampella对21世纪射击游戏的影响无可替代。他开创的电影化叙事传统,不仅让我收获了无数快乐时光,更意外地指引了我的职业道路。虽然从未谋面,但我要说声谢谢——你和你的团队创造的这些世界,曾让全球数百万玩家(包括我)流连忘返。期待下一个传奇。