系列变革的喜与忧
随便翻翻社交媒体,到处都是对《战地6》首周Beta测试的溢美之词。从战地2入坑的老玩家们——还有那些被宣传吸引来尝鲜的新玩家——都不吝赞美之词。
作为一个报道战地系列超过十年的老记者,我敢说从没见过哪代战地像这次一样注定会成为'现象级作品'。但问题在于,为了吸引更多玩家,这个系列似乎正在失去某些标志性的特质。
全武器通用:便利还是失衡?
Beta测试最明显的改动就是所有兵种都能使用任意武器。这个设计在战地历史上曾多次证明会破坏职业平衡,但不可否认它确实大幅降低了新手上手门槛——毕竟现在主流射击游戏都是这么做的。
实际体验下来,这波改动确实让战斗节奏更加爽快,但代价是医疗兵不再必须冲锋、支援兵也不用固守后方,职业特色被严重淡化。
地图设计:快节奏的代价
说句实在话:《战地6》里没几张像样的'战地式地图'。虽然Beta只开放了部分内容,但EA特意选择这些地图来展示游戏特色,结果就是清一色的近距离混战体验。
无论是'伊比利亚攻势'还是'开罗围城',所有地图都在追求每分钟高强度的战斗频率——这种设计在预告片里很抓眼球,也能制造其他3A射击游戏没有的爆炸性场面。但玩久了就会发现,每张图都像换皮版的'地铁行动'。
解放峰:唯一的传统战场
测试中唯一保留系列特色的只有'解放峰'这张地图:双喷气机、双直升机、防空车加上多辆坦克和步战车——这才是老玩家熟悉的配方。
但玩了几个小时的征服模式后,你会发现它和开罗围城的实际体验差异并不大。更大的地图和更多载具只是让你有更多机会参与战斗,本质上还是那个快节奏玩法。
经典战地体验去哪了?
对比之下,真正的战地地图应该像老式大逃杀游戏那样,给玩家足够的战术思考空间。你可能花三分钟长途奔袭,却在接近目标时被某个角落的狙击手一枪毙命——这种'血压时刻'正是战地的魅力所在。
现在的设计过度优化了接战频率,每个转角都在上演好莱坞式枪战。虽然'开罗围城'很适合这种风格,但如果每张地图都变成'加大版开罗',那战地还算是战地吗?
开发者意图与玩家期待
从官方访谈来看,DICE采用了所谓的'战斗区域'模块化设计,确保每张地图适配所有模式。这个思路本身没问题,但Beta体验表明它导致了严重的同质化问题。
所有地图都遵循相似的布局:主干道分出若干小巷,穿插着可进入的建筑内部。虽然'烈焰风暴行动'的重制版让人眼前一亮,但如果正式版都是这种'新瓶装旧酒',恐怕很难满足系列老粉的期待。
当然,现在下结论还为时过早。也许正式版会证明我的担忧是多余的——但至少就Beta呈现的内容而言,这代战地正在变成一个我不太认识的'熟悉的陌生人'。
💬玩家评论
作为从战地2玩到现在的老玩家,确实感觉这代少了点'战地味',但爽快度确实拉满了
地图设计太同质化了,全是巷战,我想要的是战地4那种多样化战场啊!
武器全职业通用这个改动我觉得挺好,再也不用为了用喜欢的枪去玩不擅长的兵种了
看完测评更纠结要不要预购了,EA这次能打破'战地祖传翻车'的魔咒吗?
载具数量太少了吧!说好的战地特色呢?这都快成COD了
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